Начална » как да » Защо някои игри смучат след като са пренесени от конзолата на компютъра

    Защо някои игри смучат след като са пренесени от конзолата на компютъра

    Ако сте PC геймър, вероятно сте изпитали тази ситуация преди: чакате месеци или години за една вълнуваща нова игра, за да прескочите от основните конзоли към компютъра, само за да разберете, че пренесената игра е грешка, счупена каша.

    Това е един от най-големите недостатъци при използването на по-мощна, гъвкава платформа - в даден момент разработчик или издател ще игнорира цялата тази сила и гъвкавост, и просто ще изхвърли товар със Steam код и ще го извика на ден.

    Но защо това се случва? Дори и персоналните компютри от среден клас би трябвало да могат да играят почти всяка конзолна безотказно, поне според техните спецификации. Оказва се, че пристанищни бедствия като Batman: Аркхам Найт и оригинала Тъмни души са резултат от сложни и понякога припокриващи се въпроси. Нека да се потопим.

    Развитието на много платформи често се възлага на вторични разработчици

    В наши дни повечето средни и големи игри имат както разработчик, който управлява по-голямата част от дигиталното производство, така и издател, който обработва повече или по-малко всичко друго, като дистрибуция, реклама, договаряне за IP и лицензи за активи, а аз съм скучен вече ти не съм аз?

    Разработчиците са по-малката част от това уравнение и често те просто нямат ресурсите, за да се справят с всеки аспект на производството. Така че част от играта ще бъде възложена от издателя на други, второстепенни разработчици. Deus Ex: Човешка революция са добър пример.

    Прехвърлянето на игра на друга платформа често е отговорност на един от тези разработчици, особено когато издателят иска едновременно издаване на конзоли и компютри. Първоначалният разработчик ще работи с цел за една система, а третата страна ще изгради играта за други системи едновременно, и се надяваме, че всичко ще работи достатъчно близо до деня, в който всеки може да го играе едновременно. Разбира се, това не винаги върви гладко: обичайно е да се види закъснението на няколко платформи за няколко месеца на PC (или други конзоли, за да бъде справедливо).

    Също така е обичайно да се види, че PC портът се затяга в този обмен. Между различните въпроси по-долу и простото средство на друг екип, работещ по проект, създаден предимно от някой друг, компютърните портове често попадат в пукнатините на корпоративния свят и се освобождават с големи проблеми, които не присъстват или са забележими на пускане на конзола.

    PC хардуер и дизайн на потребителския интерфейс е движеща се цел

    Голямото нещо за разработването на конзола за игри е, че всеки има едно и също нещо. Очевидно е, че в даден момент се съревновават множество конзоли (а сега и многократни повторения на една и съща конзола), но привличането на десетки милиони клиенти с повече или по-малко идентичен хардуер е невъзможно да се надценява.

    След това премествате играта си на компютъра, а между процесорите, дънните платки, RAM, твърдите дискове, графичните процесори и мониторите има буквално милиони възможни хардуерни комбинации, за които трябва да изградите. Тези неща се рационализират чрез използване на установени графични двигатели и работа с дизайнери на графични процесори за оптимални драйвери, но това все още е огромно главоболие, когато сте свикнали да работите с повече или по-малко статична хардуерна цел. Изкушението да отрежете ъглите е разбираемо, но разочароващо. Това преминаване към PC развитие може да предизвика всякакви проблеми, включително, но не само:

    • Резолюция и ограничения в кадрите
    • Звукови проблеми
    • Лоши HD текстури
    • Забавяне с напреднали визуални ефекти
    • Онлайн мултиплейър проблеми

    Проблемите не са ограничени само до хардуера. Интерфейсите, предназначени за игрален контролер, обикновено са по-малко ефективни, когато са преместени на мишката и клавиатурата, което води до разочарование за играчите, които искат да се възползват от персонализираните контроли. Това е често срещан източник на безпокойство за ролевите игри на Bethesda; на Skyrim user mod SkyUI се опитва да го поправи. Borderlands също е добър пример за това, макар и с по-щастлив край. Gearbox реши да поправи повечето от контролните проблеми на PC версията (и куп други дребни въпроси, също), след като продължи.

    Бюджет и времеви ограничения Данъчни издатели

    Този вид се основава на въпросите, посочени по-горе, но разработчиците и издателите са фирми като всеки друг и именно техният навик е да прищипват никел, докато буйволите не викат. С други думи, ако има бърз достъп, който може да предприеме, за да извади играта, те ще го приемат по-често, отколкото бихме искали геймърите да.

    Отново, този проблем може да бъде изострен от мултиплатформена версия, но често е видима и при по-малко навременни версии. Например, годишното PC издаване на Konami's Pro Evolution Soccer има гаден навик да изостава от конзолните версии с няколко години, когато става въпрос за графични технологии и езотерични функции. Koei Tecmo's Мъртво или живо 5: Последен кръг дойде на компютъра месеци късно и липсва по-разширени функции на PS4 версия ... о, и онлайн мултиплейър. (Това е нещо голямо нещо за бойна игра.) Отне още няколко месеца на компанията, за да закърпи онлайн услугите. Koei Tecmo изглежда има проблеми с компютърните портове като цяло: Steam версията на Nioh е най-новата основна версия, която има недостатъчна производителност на компютъра, дори липсва поддръжка на мишка.

    Допълнителни DRM за PC портове могат да намалят производителността и достъпността

    Жалко е, че PC платформата е по-податлива на пиратство, отколкото конзолите, дори само защото игри, пуснати на Windows, са лесни цели за по-малко внимателни играчи. В отговор издателите (особено големите) са склонни да прекосяват управлението на цифровите права. Ubisoft е особено впечатляващ пример: от няколко години всичко от основните му издания са били обременени с DRM, което наложи онлайн връзка постоянно да проверява пълномощията на играча. Това е на върха на по-фините DRM, вградени в покупките на Steam, и свързването на акаунтите с задължителната Uplay система на Ubisoft.

    Разбира се, нещата не се получиха добре. Като играчи на големи франчайзи Кредо на убиеца се оплакаха, че DRM сървърите на Ubisoft непрекъснато прекъсват, прекъсват потока на игра или просто не им позволяват да играят играта изобщо. Това е на върха на по-практичния проблем, че прави тези игри невъзможно да се играе без интернет връзка. За щастие, ожесточеният подход към превенцията на пиратството изглежда е излязъл от употреба (най-вече защото не работи), но е заменен с по-напредналата система Denuvo, която използва криптографски последователности, за да провери правата на играчите да играят игрите, които притежават , Тази криптирана проверка може да забави игрите и да създаде прекомерно четене и писане на твърди дискове и SSD, въпреки че създателят на системата Denuvo отрича това.

    Понякога разработчиците и издателите просто не се интересуват

    Някои игри се продават по-добре на конзоли, особено екшън игри от трето лице, спортни игри и състезателни игри. Това е факт, който е трудно да се пренебрегне. Вземете мега-удара на Warner Bros. Батман: Аркхам Сити От 2011 г. PC версията продаде само половин милион броя по целия свят според VGChartz, за разлика от 5.5 милиона и 4.7 милиона съответно на PS3 и Xbox 360. PC версията е замислена, пренесена само ако издателят е сигурен, че ще направи достатъчно пари, за да оправдае допълнителните разходи за разработка. Чудно ли е, че следното вписване в поредицата, Arkham Origins, стартира с няколко пробиващи играта грешки в пускането на PC? Още по-вбесяващ, разработчика WB Монреал по-късно обяви, че са престанали да работят по поправяне на грешки в пълната игра, за да могат да се съсредоточат върху предстоящия DLC.

    Нека това потъне: Warner Bros. каза на играчите, че няма да поправят играта, защото бяха прекалено заети, правейки повече от играта за играчи да купуват. Приемането беше по-малко от розовото.

    Това не е проблем само за новите версии. Когато купих Steam версията на Луд такси в припадък на носталгия открих, че 17-годишната игра, пусната за първи път в аркадата и в Dreamcast, беше трудно контролирана. Оказа се, че разработчиците от трети страни не са успели да програмират аналогови контроли за игра на шофиране ... и ще ви напомня, че аналоговото управление е функция, включена в версията на Dreamcast още през 2000 г. Трябваше да настроя ръчно контролера система с програма на трета страна, за да я накара да работи правилно. За да добави обида към контузията, SEGA свали лицензираните места като Pizza Hut, Kentucky Fried Chicken и Tower Records, като ги замени с общи (безплатни) версии. Дори по-лошо, оригиналния саундтрак на пънк рока от Bad Religion и The Offspring беше заменен с по-евтини, по-малко известни групи, повече или по-малко унищожаващи носталгичното пътуване, което търсех. Трябваше да проследя оригиналните песни и да променя файловете на играта само за да получа подходящата музика. Всеки фен на оригиналната игра може да ви каже, че тези естетически щрихи са от съществено значение за опита, но SEGA просто не можеше да си направи труда да похарчи парите и времето, за да го направи правилно.

    Всички тези елементи се комбинират, за да направят PC портовете постоянен източник на разочарование за посветени играчи. Това не е ново явление, но изглежда, че не изчезва - всяка година най-малко един или два основни издания идват на компютъра, често късно, с големи грешки или липсващи функции. Единственият съвет, който мога да дам, е да бъда особено предпазлив към изданията на няколко платформи, и не забравяйте да прочетете отзивите и да се противопоставите на желанието за предварителна заявка.