Защо старите видео игри са толкова трудни Неофициалната история на Nintendo Hard
Ако сте достатъчно възрастен, за да играете игри през 80-те или началото на 90-те години, ще си спомните, че те бяха трудни: наистина ли по дяволите. Защо бяха толкова трудни? Отговорът представлява очарователен поглед към историята на видеоигрите.
Когато хората говорят за това колко твърди са старите видеоигри, те използват фразата „Nintendo Hard“. Nintendo не е единствената компания, която прави конзоли за видео игри (и със сигурност не е първата на пазара). Но огромната популярност на развлекателната система Nintendo и почти повсеместното присъствие в нея през 80-те години на миналия век означават, че почти всички имат опит с NES и с присъщата трудност на ранните видеоигри..
И така, какво точно говорят хората, когато изхвърлят фразата Nintendo Hard? Какво е това за ранните аркадни игри, ранните конзолни игри и дори ранните компютърни игри, които бяха толкова безумно, интензивно и вбесяващо трудно, че децата и възрастните биха откриват себе си рита аркадни шкафове, хвърлят контролери, и псуват игри в пристъпи на ярост? Нека да разгледаме класическите елементи на ранните видеоигри, които заговорничиха да направят преживяването на играта толкова вбесяващо.
Какво направи тези игри толкова тежки?
Има всички видове елементи, които правят тези игри трудни, но някои се открояват. Ето ги и тях.
Clunky Controls
Ти зная Вие сте определили времето, което скачате право и вие зная че прилепът не е бил на пътя, но според играта просто се блъсна в прилеп и пропуснах перваза, към който се стремеше. Разбира се, повече от няколко от тези пропуснати скокове през годините бяха просто лошо време и координация от страна на играча, но ранните видеоигри пострадаха доста от ограниченията на техния хардуер..
Ранният дизайн на контролера беше на тромавата страна. Усложнения, които бяха хардуерни ограничения и система за hitbox в игрите. Хитбоксът е областта, която съставлява тялото на обект или враг на екрана, а това, което видяхте като очертание на лошия човек, не винаги е било перфектно с хитбокса, както се разбира от софтуера на играта. В резултат на това можете да се закълнете нагоре и надолу, че всъщност сте застреляли човека (или че той е пропуснал и не ви е докоснал). Играта би могла да се различава.
Еднократна смърт
Като говорим за хитбокс, да не забравяме агонията на еднократната смърт. В ранните аркадни игри и конзолни игри, броячите на живот бяха малко и далеч. Един хит е често всичко, което е необходимо, за да ви убие незабавно и да издърпате нагоре екрана "GAME OVER".
Дори в игрите, в които сте имали рудиментарно здраве (може би оскъдни три сърца), винаги имаше призрака на един хит-чудо лош човек, който би разбил целия ви метър на живот, ако ви откриеше наблизо.
Няма запазване на напредъка
Нагоре надолу надолу наляво дясно ляво надясно B AЕдинственото нещо, което е по-лошо от смъртта на видеоигрите, е болката от преиграване всичко отново. В ранните игри без прогрес за запазване, без да се виждат контролни точки и няма начин да се върнете към последната игра, единственото решение е било да се маратирате през цялата игра в едно заседание или да се надявате, ако изключите телевизора че вашите родители или съквартиранти няма да забележат светлината на Nintendo и (не така) замислено го изключете.
Животът преди играта спасяваше брутална пустош на напрежение в очите, потни палми и посвещавайки цяла събота на края на играта.
Няма запазена предавка
В игрите, в които не сте били изпратени по целия път обратно към заглавния екран след смъртта, често ви връщаха в началото на нивото. Особено зловеща версия на този механизъм, открита в някои игри, ще ви отблъсне до началото на нивото, на което умряхте, но без вашата екипировка.
Честно казано, това е по-лошо, отколкото няма спасяване на прогреса, защото поне ако ви изпратят чак до началото на играта, имате шанс да спечелите бонуси и да изградите арсенала на героя. Умирането на Dungeon Level 9000 и прераждането с ниво 1 е просто жестоко.
Няма настройки за трудност
Много съвременни видео игри имат настройки за трудност, които ви позволяват да приспособите геймплея към вашите умения и вкусове. Искаш ли го супер луд с врагове, които са три пъти по-трудни от обикновено? Няма проблем, обърнете го към Hell Mode и избухнете. Искаш ли го супер хлад, така че да можеш да прекарваш цялото време в света, умирайки виртуалните цветя на Skyrim, които добавихте с още един красив графичен мод? Няма проблем и там, поставете го на най-лесното ниво на трудност и се съсредоточете върху неща, които наистина имат значение - като хипер-реалистични пеперуди.
През деня настройките за трудност бяха нечувани. Играта беше играта (било трудно или лесно) и това беше това. Видеоигрите служеха като някакъв тест за издръжливост на маниак, и ако беше твърде тежък, твърде разочароващ или дори напълно луд, то тогава просто не бяхте изрязани за играта и може би беше време да се прехвърлите към skee - Машина за хранене и остави бруталността на играта на онези, които биха могли да се справят с злоупотребата, която аркадният кабинет изхвърля.
Зла архитектура
Шиповете, бездънните ями, люлеещите се оси, огнените стълбове, наричат нещо, което се нарязва на парчета, кубчета или разбива и вероятно се е появил в ранна видео игра. Какви ранни видеоигри липсваха в дълбоки сюжетни линии и напечатани графики, те със сигурност са създали творчески начини да разбият лицето ви.
Въпреки, че злата архитектура продължава да бъде дълготрайна при проектирането на видео игри, дори и днес, това, което го направи особено подло в началото на видео игрите, беше начинът, по който той се припокриваше с предишни записи в този списък като несръчни контроли, еднократно смърт, и без точки за запазване..
Това е достатъчно лошо, когато екранът е натъпкан с момчета, които тебват брадви, прилепи, които се спускат в главата ви, и змиите пълзят по стените, но хвърлят контроли, които не са толкова отзивчиви, колкото би трябвало да бъдат, игрален двигател, който играе бързо и хлабав с хитбокс, и ниво, което е настръхнало с ями, шипове, падащи камъни и факли, които стрелят по вас? Това е повече от търпението дори на най-специалния геймър, който може да се справи понякога.
Защо те правят игри като този?
Защо някой би проектирал игра по този начин? Беше нарочно?
Не винаги. Никой не се опитва да проектира игра с лош контрол, например. Това се случи отчасти защото контролерите на възрастта не бяха големи, но най-вече защото дизайнерите нямаха никаква представа какво правят. В края на краищата дизайнът на играта беше съвсем нов занаят, а малките екипи бяха натоварени с правенето на игри в сравнително кратки периоди от време. Често това означаваше, че детайлите не са били обсебени. Оръжията стреляха със закъснение, скоковете бяха невъзможни за контрол или символите паднаха през платформи, които изглеждат като че ли трябва да бъдат солидни.
Това е най-лошият вид Nintendo Hard: игри, които са трудни заради лоши дизайнерски решения. Но лош дизайн не обяснява всички Nintendo трудно: голяма част от него наистина е бил преднамерен дизайн.
Част от това беше икономиката. Игрите бяха скъпи и играчите трябваше да се чувстват така, сякаш получават парите си. Ако играчите биха могли да победят една игра в едно заседание или дори в течение на един месец, те биха се почувствали като че ли са били откъснати. Но капацитетът за съхранение на ерата беше изключително ограничен, така че дизайнерите не можеха да разгънат времето за игра, като добавиха стотици нива. Решението: направете играта наистина много трудна, като използвате тактики като хит и хит архитектура. Това означаваше, че геймърите трябваше да прекарат часове да практикуват игра, преди да успеят да стигнат до крайното ниво и дори тогава вероятно щяха да свършат с умиране. Това направи удара на играта специален, и помогна да се оправдае плащането на толкова много за играта и конзолата.
Тук работи и друг фактор. Много дизайнери на игри на възраст научиха своя занаят за разработване на аркадни заглавия и много игри бяха портове от аркадни заглавия.
Проектиране на игри за аркада означава мислене за един фактор: икономика. Аркадни шкафове правят пари на базата на игра, така че дизайнерите имат стимул да ви убият бързо и да ви принудят да прекарате още една четвърт. Това е само чрез игра на стотици пъти - и разходването на стотици четвърти - можете да стигнете до следващите нива. Игрите не трябваше да се проектират по този начин за Nintendo Entertainment System, но дизайнерските навици умират трудно. Навиците от изграждането на аркадни игри се пренасят, основно защото хората знаят, че трябва да създават игри.
Добавете всичко това и имате рецепта за редовното хвърляне на контролера на машината. Деца тези дни нямат представа.
Носталгия и връщане на Nintendo Hard
Докато четете това, най-вероятно сте затрупани в спомените за видеоигрите от миналото, които току-що победи. О, ние знаем чувството, вярвайте ни. Писането на това парче се сблъска с повече от няколко спомени за мръсотии, игри с гняв, контролери, хвърлени и проклятия върху главите на неизвестни разработчици в далечни студия за видеоигри..
Ако искате да преживеете това, вие сте болни. Сериозно: разгледайте главата си. След това проверете Steam или онлайн магазина на вашата конзола. Повечето от игрите, които ви направиха бесни, са достъпни за модерни платформи. Повярвайте ни, Mega Man е също толкова разочароващ, колкото някога е бил.
И някои съвременни играчи създават това чувство, често с модерни обрати. Shovel Knight, 1001 Spikes и Super Meat Boy са няколко скорошни примера и повече игри като тях се показват през цялото време. Намерете нещо, което ви кара да се вбесявате да играете и да се забавлявате.
Снимка: chrisjohnsson / Shutterstock.com, Атмосфера1 / Shutterstock.com