Как да надстроите старите си карти на Minecraft за безшевни преходи към нови биоми
Обновяването на Minecraft, за да стигнете до най-новите функции, винаги е забавно освен ако разбива старите ви карти и създава огромни и грозни артефакти в тях. Прочетете, докато ви показваме как можете да вземете стара карта на Minecraft и да я въведете в нова версия на Minecraft, без да рискувате наистина грозни проблеми в терена.
Какъв е проблема?
Огромната и процедурно генерирана карта на Minecraft е създадена с помощта на алгоритъм за генериране на терена, захранван от световното семе (буквено-цифров низ, генериран по времето, когато светът е създаден въз основа на системната временна маркировка или предоставена от плейъра). Това семе служи като псевдослучайно число, което се подава в сложно уравнение, което след това генерира Minecraft света около играча, парче от парчето.
Тази система работи много добре, и това е магическата основа на вселената Minecraft, където играчите могат да запазят роуминг и роуминг с нови хълмове, планини, пещери и още генерирани в движение, за да ги изследват.
Където се разрушава (и това, което ни интересува днес) е, когато играчите донесат стара карта от предишна версия на Minecraft в нова версия на Minecraft. Световното семе остава с картата на света за живота на тази карта но това, което алгоритъмът за генериране на терена създава въз основа на това семе може да се промени значително между основните версии на Minecraft.
Това означава, че ако заредите карта, създадена в Minecraft 1.6. * В Minecraft 1.8, тогава преходните области между зоната, която вече сте изследвали и новите области, които ще проучите в бъдеще, ще бъдат много грозни, тъй като генераторът на терена ще генерира напълно несъответстващ терен. Планините ще се спуснат в чисти лица в океани, в пустините ще се появят странни идеално квадратни петна, а на вашите карти ще се появят и други грозни артефакти..
Нека да разгледаме колко грозно може да бъде това чрез зареждане на карта с Minecraft 1.6.4 и след това зареждане в Minecraft 1.8.3. Първо, тук е снимка на нашата примерна карта. Семето за нашата карта, ако искате да играете заедно вкъщи, е 1261263041493870342. За информация относно използването на семена, разгледайте нашия урок по Minecraft Създаване на персонализирани карти.
Първо, нека да подчертаем нашата методология. Заредили сме картата в режим Creative и полетяхме право нагоре от стартовия ни площад. Разстоянието за преглед е настроено на “Далеч” (ранните версии на Minecraft не позволяват цифрово разстояние на базата на блокове, но знаем, че Far е еквивалент на разстояние от 16 части). Това означава, че около нашата мишена се намира мрежа от 32 × 32 парчета, генерирана от генератора на терена.
След като създадохме тази карта, изчакахме всички парчета да се генерират и нашия поглед да се запълни във всички посоки. След това излязохме и натоварихме една и съща карта в Minecraft 1.8.3 и настроихме разстоянието на изгледа ни до 32 парчета. След като изчакахме разстоянието да преминем, полетяхме около ръба на старата карта (приблизително 16 парчета далеч от центъра) и погледнахме къде краищата на картата, генерирани със стария алгоритъм, се сляха с новата. Знаеш ли, че селото, което виждаш в далечината в пустинята по-горе? Сега тя има доста особена брегова линия.
Горепосоченият скрийншот е направен след полет до другата страна на пустинското село, гледайки назад към центъра на картата от новосъздадения терен. Старият генератор прочете семето и каза: „Направете тази област пустиня!“, Но новият генератор каза: „Направете тази зона океан!“ Можете да видите ясната линия, ходила хоризонтално, която очертава стария терен от новия..
Ако това не е достатъчно гнусно и грозно за вас, помислете за тази снимка от зоната на джунглата, която се вижда на север от точката на хвърляне на хайвера и селото на изображението по-горе..
Ето го, голям красив планински джунгла. Нека да разгледаме колко чудесно изглежда от другата страна.
Прекрасна. Още океан и благодарение на височината на терена, създаден преди натоварването на старата карта в по-новата версия на Minecraft, капка от върха на планината джунгла до океана долу е около 50 блока. Може би трябва да бъдем благодарни, че бъгът е създал океан, а не поле, тъй като такава капка сигурно би ни направила.
Само в случай, че все още не сте убедени, че рендерирането на проблемите не е напълно ужасно, нека привлечем помощта на стария ни приятел Mapcrafter, за да визуализираме в 3D стил в Google Earth, който в момента проучваме, за да ви покажем колко наистина брутален всъщност е сблъсъкът на генераторите на терена.
Това, което можем да определим от този изглед отгоре надолу, е, че семето в генератора 1.6.4 искаше да създаде зона около точката на хвърляне на хайвера, която беше пресечна точка на джунглата, пустинята, равнините и тайга снежните гори. Това, което генераторът 1.8.3 искаше да създаде в същото това място, е огромен океан с пръскане на малки острови и голяма (както се вижда в долната част) земна маса с планини и гори..
Когато двамата се сблъскаха, Minecraft по същество каза: „Добре, тези парчета вече съществуват, така че няма да се опитваме да ги генерираме отново, но играчът се нуждае от тях. нов парчета, така че ще приложим генератора на текущата версия. ”Резултатът е ужасната бъркотия, която виждате по-горе.
Сега, ние ще бъдем първите, които ще ви кажат, че нашият перфектен 32 × 32 квадратен метър е екстремен пример, когато ръбовете са болезнено очевидни. Ние нарочно създадохме малка квадратна карта в Minecraft 1.6.4, за да подчертаем и локализираме крайните промени между стария и новия терен, за да го покажем за вас.
Картата, в която сте живели, когато сте изследвали органично и играете играта няма да има такава идеална квадратна форма, но вместо това ще има всякакви видове вилици, криви и такива, където сте се движили по картата, без да проучвате добре. всеки инч от край до край. Този вид карта ще има пропуснати проблеми по обширните ръбове, както и джобове на вътрешността на вътрешната карта, където играчът никога не се осмеляваше и по този начин нямаше много генерирани парчета. Тези, които липсват в интериорните парчета, ще страдат от генеративни проблеми, които ще оставят зад себе си странни артефакти (като идеално квадратна част от пустинен пясък в средата на снежен биом)..
За щастие за всички нас, има много умен инструмент, който прави фантастична работа, изглаждаща шевовете между стария терен, създаден от предишна версия на Minecraft и новия терен, генериран от новата версия. Нека да разгледаме как можем да спасим нашите карти от живота на грозен изкривен терен с него.
Изглаждане на теренни преходи с MCMerge
MCMerge е редактор с отворен код Minecraft, който прави едно нещо и едно нещо много добре: внимателно масажира границите между стария терен и новия терен, така че преходното пространство е лек наклон до река, която обединява двата биома без дразнещия и неестествени преходи, които видяхме в предишния раздел.
Разполагате MCMerge между ъпгрейди, така че да можете да научите и да начертаете границите на старата ви карта, след което заредете картата в нов версия на Minecraft и направете проучване (или използвайте инструмент, като Minecraft Land Generator, за да направите проучването за вас с автоматично генериране на парче), и след това отново стартирате MCMerge и проследявате шевовете между стария терен и новия терен скулптурирайки ги в естествено изглеждащи долини и пукнатини с река в дъното, така че преходите ви да не изглеждат като счупена порцелан, но естествено озеленяване.
Нека разбием последователността на описаните по-горе събития и илюстрираме преходите със снимки на екрани и визуализации, за да подчертаем как се оформят промените.
Изберете Вашата карта
За целите на този урок избрахме да използваме същото семе и същото преди и след Minecraft версии, както направихме в предишния раздел: Minecraft 1.6.4 и Minecraft 1.8.3. Единствената разлика е, че ние пресъздадохме картата със същото семе и след това се разхождахме по по-органичен начин в режим на оцеляване, за да създадем по-естествена форма на картата (а не перфектния квадрат, който преди това сме показвали)..
Ето как изглежда начинаещата карта, когато се визуализира в Mapcrafter.
Намалихме мащаба на югозападния край, където лесно ще видим, по-късно, където новият шев се заглажда.
Независимо от избраните от вас карти, е важно, при никакви обстоятелства, да не зареждате и изследвате картата от старата си версия на Minecraft в по-новата версия на Minecraft, докато не завършите първия кръг на процеса на MCMerge, тъй като това може да доведе до непоправими проблеми към вашата карта.
Също така, преди да продължите, е важно да архивирате избраната карта за съхранение. Не сме имали проблеми с MCMerge или, в този случай, с многобройните инструменти за редактиране в света, които сме използвали през годините, но винаги е по-добре да бъдем сигурни, отколкото да извиняваме.
Изтегляне на MCMerge
Можете да вземете копие от последното издание на MCMerge в официалната тема на MCMerge на форумите Minecraft. Изтеглянето идва в два варианта - кодът на Python за Mac OS X, Linux и други потребители на OS (което изисква да изтеглите и инсталирате Python за вашата операционна система и няколко зависимости, описани в файла readme) или предварително компилирания Windows. версия, която изисква само да изтеглите пакета за разпространение на Microsoft Visual C ++ 2008 (x86), ако той вече не е инсталиран на вашата машина.
Забележка: За този урок ще използваме версията на Windows; за тези, които следват заедно с Python версията, просто заменете “mcmerge.exe” във всички команди, които следват с “python mcmerge.py” като заместване. Всички допълнителни командни превключватели и модификатори остават на място.
Копирайте директорията за запис на света, с която искате да работите, в папката / MCMerge /, преди да продължите. (например, ако вашият свят се нарича „Funland“, сега трябва да има директория / MCMerge / Funland /.)
Стартиране на първоначалния MCMerge пропуск
С папката за съхранение, поставена в папката / worlds /, е време да пристъпите към изпълнение на първия пропуск. Това е етапът на процедурата, в която MCMerge ще извърши контурна следа по съществуващите граници на картата и ще отбележи кои парчета се намират директно на ръба на изследвания свят..
За да изпълните проследяването, изпълнете следната команда от директорията / MCMerge / чрез командния ред, където „world“ е името на директорията ви за запазване в света..
mcmerge.exe проследяване "свят"
Процесът на проследяване е доста бърз, дори и за големи светове, и вие ще получите изход като този.
Получаване на съществуващ световен контур…
Проследяване на световния контур…
Записване на данни за световен брояч…
Детекция на контур на света завършен
На този етап MCMerge има нужните данни. Можете да потвърдите процеса, като погледнете в световната си директория, сега трябва да има нова папка с надпис "## MCEDIT.TEMP ##" и файл с име "contour.dat". Ако командата доведе до грешка и / или не се появят допълнителни файлове в папката, може да се наложи да изпълните командата като администратор.
Генериране на нови данни за парчета
След завършване на контурния процес следващата стъпка е да заредите вашата Minecraft карта в нов версия на Minecraft. Не можем да наблегнем толкова на това, че ако я заредите с оригиналната версия на Minecraft, няма да получите новите биоми от новия генератор на терена; ще получите старите биомедийни данни, което прави целия процес безполезен, тъй като ще трябва да започнете отначало.
Има два начина за генериране на новите данни за парчетата. Всъщност можете да играете играта и да обикаляте в творчески режим, следвайки границата на вашия свят и зареждайки нови данни. Ако имате много малка карта като тази, която използваме за този урок, това е идеален метод.
Ако имате по-голяма карта, процесът на проучване на старата световна граница може да отнеме от часове до дни. Освен това може да пожелаете да пропуснете действителното изследване, за да не се развали изненадите в картата за режим на оцеляване. За тази цел е полезно да използвате Minecraft Land Generator за автоматично зареждане на картографски данни без изискването да играете играта и ръчно да изследвате.
Ако не искате да проучвате всички граници и земният генератор на Minecraft е по-добър от сега, не се притеснявайте. Данните за контура, които направихме в последната стъпка, не изтичат, тъй като точно очертаха очертанията на старата ви карта. Можете да стартирате функцията за сливане толкова пъти, колкото искате в бъдеще, докато разкривате области, които не се визуализират добре.
След като завършите преминаването на контура, копирайте световните си данни обратно в директорията на Minecraft и след това заредете картата с нов версия на Minecraft. Обикаляйте по краищата на картата, докато стигнете до вида на назъбени и грозни шевове, които се виждат в рендъра по-горе.
След като проучите картата и генерирате новите данни за парчето, е време да извършите пропуск за почистване.
Обединяване на данните за парчетата
Последната стъпка на процеса е да копираме записания файл от вашата Minecraft save директория (сега, когато сте генерирали новите данни с новата версия на Minecraft) обратно към / MCMerge / папката, в която работехте.
С актуализирания файл с карта на място изпълнете следната команда:
mcmerge.exe обединява „свят“
Отпуснете се и се отпуснете. Процесът в малък свят е няколко минути, процесът в един много голям свят може да отнеме по-голямата част от един час или повече. Когато процесът завърши, копирайте файла за запис от директорията MCMerge обратно в директорията на Minecraft и я заредете. Свежо обновеният ви свят сега ще има коренно по-плавен преход между биоми, без назъбени и неприятни преходи между стари и нови терени.
Помните ли колко очевидни са преходите в рендъра по-горе? Нека разгледаме ново рендериране на новите картографски данни с обединените ръбове.
Никак не е зле. Трудно е да се каже колко гладко изглежда всичко от небето, така че нека да намалим мащаба и да сравним място от гледна точка на играта. Ето място, където имаше различен и грозен модел стълбищна стъпка, където гората се срещна с океанския биом, а след това, в същия изглед, грозен шев между равнинната зона и планинската зона.
В фиксираната карта MCMerge, наблюдавана по-долу от лек различен ъгъл, която наистина показва промените, бреговата линия е нарязана и разнообразна, а шевът между равнините и планините е фиксиран с река и регулиране на височината на ръба на планината биом.
Това, което беше много очевидна гледка, която щеше да ви накара да предположите, че играта е избухнала, сега изглежда точно у дома в света на Майнкрафт, без въпроси. Дори когато имате дълъг и линеен шев, за да го скриете, все още изглежда доста естествено.
На скрийншота по-долу можете да видите петно, десетки късове дълго, където два биома се срещат по много права линия. Въпреки че генерираната река изглежда малко по-неестествена, като се има предвид обичайно криволичещата природа на реките Minecraft (а играчът с остър поглед със сигурност ще забележи, че е необичайно естествена от високата гледна точка), все още изглежда далеч по-естествено от идеално прави линии, маркиращи границата. между двете биоми.
Когато се занимавате с идеално прави шевове, MCMerge прави достатъчно добра работа за почистване и заглаждане на шевовете (до такава степен, че само когато се гледа от въздуха или при оформянето на линиите става очевидно). Когато се занимавате с по-органични и странстващи краища на картата, работата по почистването е почти неоткриваема.
В днешния урок използвахме настройките по подразбиране при по-малко от идеални обстоятелства (нашата карта имаше комбинация от остри прави ръбове и криволичещи ръбове на стълбищни стъпки) и все още имахме отлични резултати. Ако стартирате MCMerge на по-голяма, по-органично изследвана карта и се заплитате допълнително с опциите за сливане (проверете файла readme, за да видите как можете да регулирате алгоритъма на заплитане, дълбочината на долината на реката и заобикалящия го капак и т.н.) създаваме обединени ръбове толкова естествено на външен вид, че би било лесно да се забрави, дори и като човек, който ги е вмъкнал, където са били.
Дали въпросът с Minecraft е голям или малък? Застреляйте ни имейл на [email protected] и ние ще направим всичко възможно да му отговорим!