5 Общи PC графика графики Опции обяснено
PC игри предлагат на пръв поглед безкрайни екрани с графични опции, с които да се занимавате. Всяка от тях включва компромис между графично качество и производителност, но не винаги е ясно какво прави всяка опция.
В допълнение към превключването на тези настройки от игри, обикновено можете да ги принудите от контролния панел на графичния драйвер и да ги активирате дори в по-старите игри, които не предлагат такива модерни настройки.
Резолюция
Резолюцията е доста проста. На съвременните LCD монитори - забравяйте старите CRT монитори - Вашият LCD монитор има “естествена резолюция”, която е максималната резолюция на монитора. На работния плот е важно да се придържате към естествената резолюция на дисплея.
Не винаги е толкова просто в игрите. Използването на естествената резолюция на монитора ще ви даде най-доброто графично качество, но ще изисква най-голяма хардуерна мощност. Например, ако имате екран с размери 1920 × 1080, вашата графична карта ще трябва да визуализира около 2 милиона пиксела за всеки кадър. Това ви дава възможно най-остро изображение на този дисплей. За да постигнете по-висока производителност, можете да намалите разделителната способност на екрана в играта - например, можете да изберете 1024 × 768, а графичната ви карта само да натиска около 768 000 пиксела на кадър..
Вашият монитор просто ще прецизира изображението и ще го направи по-голям, но това ще бъде с цената на качеството - нещата биха изглеждали размазани и обикновено са с по-ниска резолюция.
Като цяло е важно да използвате естествената резолюция на вашия LCD монитор. Ако се нуждаете от допълнителна производителност, можете да намалите резолюцията на екрана в играта, за да постигнете по-висока производителност.
Вертикална синхронизация
Вертикалната синхронизация, често наричана VSync, е обичана и мразена. Идеята зад VSync е да синхронизира броя на кадрите, които се визуализират с честотата на опресняване на монитора ви.
Например, повечето LCD монитори имат честота на опресняване 60Hz, което означава, че показват 60 кадъра в секунда. Ако компютърът ви показва 100 кадъра в секунда, мониторът може да показва само 60 кадъра в секунда. Компютърът просто губи енергия - макар че може да видите голям FPS номер, вашият монитор не може да го покаже.
VSync се опитва да „синхронизира” честотата на кадрите на играта с честотата на опресняване на монитора, така че обикновено се опитва да се придържа към 60 FPS. Това също елиминира явление, известно като "разкъсване", при което екранът може да превърне част от изображението от една от кадрите на играта и част от екрана от друга рамка, което прави графиките да се "разкъсват".
VSync също въвежда проблеми. Тя може да намали честотата на кадрите с до 50%, когато е разрешена в играта, и може също да доведе до увеличаване на входното закъснение.
Ако компютърът ви може да направи много повече от 60 FPS в играта, активирането на VSync може да помогне за намаляване на разкъсването, което може да видите. Ако се борите да постигнете 60 FPS, вероятно ще намалите честотата на кадрите и ще добавите латентност на входа.
Дали VSync е полезно ще зависи от играта и хардуера. Ако изпитате разкъсване, може да искате да го активирате. Ако имате ниски FPs и входно закъснение, може да искате да го деактивирате. Струва си да играете с тази настройка, ако имате проблеми.
Текстурно филтриране
Билинейното филтриране, трилинейното филтриране и анизотропното филтриране са техники за филтриране на текстурата, които се използват за заточване на текстури в играта. Анизотропното филтриране (или AF) осигурява най-добри резултати, но изисква най-голяма хардуерна мощност за постигане, така че често ще можете да избирате между няколко различни типа методи за филтриране..
Игрите обикновено прилагат текстури на повърхности, за да изглеждат геометричните повърхности да имат детайли. Този тип филтриране взема под внимание ориентацията ви на гледане, като по същество правите текстурите по-отчетливи и по-малко размазани.
Изглаждането
"Aliasing" е ефект, който се появява, когато линиите и ръбовете изглеждат назъбени. Например, може би сте гледали в края на стената в играта и стената може да изглежда като назъбена, пикселна, отколкото да изглежда гладка и остра, както би било в реалния живот.
Antialiasing (или AA) е име, дадено на различни техники за премахване на алиасирането, изглаждане на назъбените линии и превръщането им в по-естествени. Обичайното изглаждане на образците на изображението се генерира и преди да достигне до монитора, смесва назъбените ръбове и линии с тяхната среда, за да постигне по-естествен ефект. Най-общо ще намерите опции за 2x, 4x, 8x, 16x изглаждане - броят се отнася до броя на пробите, които филтърът за свръхчувствителност взема. Още проби създават по-плавно изглеждащо изображение, но изискват повече хардуерна мощност.
Ако имате малък монитор с висока разделителна способност, може да ви е нужен само 2 пъти антиалиасинг, за да направите изображенията ясни. Ако имате голям монитор с ниска резолюция - мисля, че старите CRT монитори - може да се нуждаете от високи нива на заглаждане, за да направите изображението по-малко пикселизирано и назъбено на екрана с ниска резолюция..
Модерните игри могат да имат и други типове антиалиасинг трикове, като FXAA - по-бърз алгоритъм за изглаждане, който дава по-добри резултати. Всички видове антиалиазинг са предназначени за изглаждане на назъбените ръбове.
Оклузия на околната среда
Заобикалящата среда (AO) е начин за моделиране на светлинни ефекти в 3D сцени. В игровите двигатели обикновено има източници на светлина, които хвърлят светлина върху геометрични обекти. Оклузията на околната среда изчислява кои пиксели в изображението биха били блокирани от гледна точка на източника на светлина от други геометрични обекти и определя колко светли трябва да бъдат те. По същество това е начин за добавяне на гладки, реалистични сенки към изображението.
Тази опция може да се появи в игри като SSAO (околна оклузия на пространството на екрана), HBAO (околна оклузия на хоризонта) или HDAO (околна оклузия с висока резолюция). SSAO не изисква толкова наказание за изпълнение, но не предлага най-точно осветление. Другите две са сходни, с изключение на това, че HBAO е за NVIDIA карти, докато HDAO е за карти AMD.
Има много други настройки, използвани в компютърните игри, но много от тях трябва да са достатъчно очевидни - например, качеството на текстурата контролира резолюцията на текстурите, използвани в играта. По-високото качество на текстурата предлага по-подробни текстури, но заема повече видео RAM (VRAM) на графичната карта.
Кредит за изображението: Long Zheng на Flickr, Vanessaezekowitz в Wikimedia Commons, Angus Dorbie в Уикипедия, Julian Herzog в Wikimedia Commons, Peter Pearson на Flickr