Защо резолюцията на монитора за вертикална резолюция толкова често е множествена от 360?
Вгледайте се в списъка с резолюции на монитора достатъчно дълго и може да забележите образец: много от вертикалните резолюции, особено тези на игрални или мултимедийни дисплеи, са кратни на 360 (720, 1080, 1440 и т.н.) Но защо точно е това случай? Дали е произволно или има нещо повече на работа?
Днешната сесия за въпроси и отговори идва при нас с любезното съдействие на SuperUser - подразделение на Stack Exchange, групирано от общността уеб сайтове за въпроси и отговори.
Въпроса
Читателят на SuperUser Trojandestroy наскоро забеляза нещо в интерфейса си на дисплея и се нуждае от отговори:
Наскоро YouTube добави 1440p функционалност и за първи път осъзнах, че всички (повечето?) Вертикални резолюции са кратни на 360.
Дали това е само защото най-малката обща резолюция е 480 × 360, и е удобно да се използват множествени? (Не се съмнявам, че множествените числа са удобни.) И / или е, че първата видима / удобна разделителна резолюция, така че хардуерът (телевизори, монитори и т.н.) нараства с 360 в ума?
Ако продължим по-нататък, защо да нямаме квадратна резолюция? Или нещо друго необичайно? (Ако приемем, че е достатъчно обикновено, че е видимо). Дали това е просто приятна ситуация на окото?
Защо дисплеят е кратен на 360?
Отговорът
Сътрудникът на SuperUser User26129 ни предлага не само отговор на въпроса защо съществува цифров модел, а история на дизайна на екрана в процеса:
Добре, тук има няколко въпроса и много фактори. Резолюциите са едно наистина интересно поле за маркетинг на срещите по психооптиката.
На първо място, защо са вертикалните резолюции на youtube кратните на 360. Това, разбира се, е само произволно, няма реална причина това да е така. Причината е, че резолюцията тук не е ограничаващ фактор за видеоклиповете в Youtube - честотната лента е. YouTube трябва да прекодира всеки видеоклип, който е качен няколко пъти, и се опитва да използва възможно най-малко формати за кодиране / битрейт / резолюции, за да покрие всички различни случаи на употреба. За мобилни устройства с ниска разделителна способност те имат 360 × 240, а за по-високите мобилни устройства има 480p, а за компютърните тълпи има 360p за 2xISDN / многопотребителски линии, 720p за DSL и 1080p за интернет с по-висока скорост. За известно време имаше някои други кодеци от h.264, но те бавно се премахват с h.264, който по същество „спечели“ войната във формат и всички компютри бяха оборудвани с хардуерни кодеци за това.
Сега има и някои интересни психооптики. Както казах: резолюцията не е всичко. 720p с наистина силна компресия може и ще изглежда по-лошо от 240p при много висок битрейт. Но от другата страна на спектъра: хвърлянето на повече битове при определена резолюция не прави магически по-добро отвъд някаква точка. Тук има оптимално, което, разбира се, зависи от резолюцията и кодека. Като цяло: оптималният битрейт е действително пропорционален на резолюцията.
Така че следващият въпрос е: какви стъпки за разрешаване имат смисъл? Очевидно хората се нуждаят от 2 пъти по-голяма резолюция, за да видят (и предпочитат) значителна разлика. Всичко по-малко от това и много хора просто няма да се притесняват от по-високите битове, те биха предпочели да използват тяхната честотна лента за други неща. Това е проучено доста отдавна и е голямата причина, поради която преминахме от 720 × 576 (415kpix) на 1280 × 720 (922kpix), и след това отново от 1280 × 720 до 1920 × 1080 (2MP). Нещата между тях не са надеждна цел за оптимизация. И отново, 1440P е около 3.7MP, друго ~ 2x увеличение в сравнение с HD. Тук ще видите разлика. 4K е следващата стъпка след това.
Следващото е магическото число от 360 вертикални пиксела. Всъщност, вълшебното число е 120 или 128. Всички резолюции са многократно по-големи от 120 пиксела в днешно време, когато са били многократни на 128. Това е нещо, което е израснало от индустрията с LCD панели. LCD панелите използват така наречените линейни драйвери, малки чипове, които седят отстрани на вашия LCD екран, които контролират колко ярки са всеки подпиксел. Тъй като исторически по причини, които наистина не знам със сигурност, вероятно е имало ограничения в паметта, тези множествени резолюции от 128 или множествена от 120 вече съществуват, стандартните драйвери за индустрията станаха драйвери с 360 изходни линии (1 на подпиксел) , Ако бихте съборили екрана с размери 1920 × 1080, щях да влагам пари, за да има 16 линейни шофьори отгоре / отдолу и 9 на една от страните. О, това е 16: 9. Помислете колко очевидно е, че изборът на резолюция беше върнат, когато 16: 9 беше „изобретен“.
След това има проблем с аспектното съотношение. Това е наистина съвсем различна област на психологията, но тя се свежда до: исторически, хората са вярвали и са преценили, че имаме един вид широкоекранно виждане за света. Естествено, хората вярваха, че най-естественото представяне на данните на екрана ще бъде в широкоекранен изглед, и това е мястото, където голямата анаморфна революция от 60-те години дойде, когато филмите бяха заснети в все по-широки пропорции.
Оттогава този вид познание е усъвършенствано и най-вече развенчано. Да, имаме широк ъгъл, но районът, в който можем действително да видим рязко - центъра на нашето виждане - е доста кръгъл. Леко елиптични и смачкани, но не повече от около 4: 3 или 3: 2. Така че за подробен преглед, например за четене на текст на екрана, можете да използвате по-голямата част от вашата детайлна визия, като използвате почти квадратен екран, малко подобен на екраните до средата на 2000-те години..
Но това отново не е начинът, по който маркетингът го е възприел. Компютрите в старите дни са били използвани най-вече за продуктивност и подробна работа, но тъй като те са били комерсиализирани и като компютър, докато устройството за потребление на медии еволюира, хората не използват непременно компютъра си за работа през повечето време. Те го използваха, за да гледат медийно съдържание: филми, телевизионни сериали и снимки. А за този вид гледане получавате най-„фактора на потапяне“, ако екранът изпълни възможно най-много зрението ви (включително вашето периферно зрение). Което означава широкоекранен.
Но все още има още маркетинг. Когато работата по детайлите все още беше важен фактор, хората се интересуваха от резолюцията. Колкото е възможно повече пиксели на екрана. SGI продаваше почти 4K CRT! Най-оптималният начин за получаване на максималното количество пиксели от стъкления субстрат е да го отрежете колкото е възможно по-квадратно. Екранът 1: 1 или 4: 3 има най-много пиксели на диагонал инч. Но когато дисплеите стават все по-консумативни, размерът на инчовете става по-важен, а не количество пиксели. И това е напълно различна цел за оптимизация. За да получите най-диагоналните инча от субстрата, искате да направите екрана възможно най-широк. Първо получихме 16:10, а след това 16: 9 и имаме умерено успешни производители на панели, които правят 22: 9 и 2: 1 (като Philips). Въпреки че плътността на пикселите и абсолютната разделителна способност намаляха за няколко години, размерите на инчовете се повишиха и това се продаваше. Защо да купите 19 "1280 × 1024, когато можете да закупите 21" 1366 × 768? Ех ...
Смятам, че това обхваща всички основни аспекти тук. Разбира се, има повече; ограниченията на честотната лента на HDMI, DVI, DP и разбира се VGA играе роля, и ако се върнете към преди 2000-те години, графичната памет, в компютъра честотна лента и просто границите на наличните RAMDACs са изиграли важна роля. Но за днешните съображения това е всичко, което трябва да знаете.
Имате ли какво да добавите към обяснението? Звукът е изключен в коментарите. Искате ли да прочетете повече отговори от други технологични потребители на Stack Exchange? Вижте пълната тема за дискусия тук.