Начална » как да » Защо игрални трейлъри изглеждат много по-добре от действителната игра?

    Защо игрални трейлъри изглеждат много по-добре от действителната игра?

    Някога седнете да гледате трейлър за най-новата видео игра, само за да се окажете извън стола и да танцувате с вълнение до края на играта? - Графиката изглежда така добре, и видя ли тази експлозия? Беше като всъщност там!

    За съжаление през последните няколко години научихме, че очакванията рядко се срещат с реалността в света на игралните ремаркета. Но защо? Как разработчиците правят играта да изглежда толкова добре в продължение на три минути в даден момент, само за да се спуснат, след като пълната игра стигне до рафтовете?

    “In-Game” срещу “In-Engine” срещу CGI трейлъри


    През 2005 г. \ T Killzone 2 ремаркето дебютира в E3, с участието на графики за разлика от всичко, което някога е виждал преди (конзола или по друг начин). Анимациите и моделите на героите бяха толкова течни, че изглеждаха така, сякаш бяха изтръгнати направо от компютърно генериран филм. Използван като рекламен фураж, за да покаже увеличените графични възможности на PS3, трейлърът беше публикуван и преиздаден от всеки излязъл в страната новинарски апарат, и бе оповестен като отправна точка за „второто възраждане на игрите“.

    Разбира се, пресата не отнема много време да пресече ремаркето по малко. Тъй като по-актуални скрийншотове по време на игра изтичаха през следващите няколко месеца, журналисти и геймъри започнаха да се чудят дали ремаркето, което бяха показани в E3, наистина разказва цялата история. Оказва се, Guerilla (разработчиците на Killzone) е използвала техника, известна като „рендиране в двигателя“, която позволява на разработчиците да добавят допълнителни осветителни елементи, нови анимации или други промени, за да почистят крайния продукт.

    Има няколко различни начина, по които разработчиците на игри могат да създадат трейлър. Пълни CGI ремаркета, като Overwatch ремарке по-горе, са направени напълно отделени от играта на двигателя. Те обикновено включват Pixar-esque кинематика, която включва герои в историята, които се борят с някаква битка или с много диалог. Въпреки че CGI трейлърите са разделящ промоционален инструмент в гейминг общността, те също са общоприети като част от рекламния блиц, необходим, за да се продаде играта до момента, в който е на рафтовете..

    Това са „ремаркета“ в двигателя Killzone ремарке през 2005 г. (или Total War: Warhammer ремарке по-горе), са малко по-различни. Когато правите трейлъра в двигателя, той работи подобно на предварително предоставения CGI модел, с изключение на това, че 3D артистите анимират герои, използвайки само двигателя на играта, за да създадат статичен клип. Можете да видите и тези, които се наричат ​​„предварително направени“ ремаркета.

    Лесно е да правите снимки в двигателя добре, защото можете да настроите точно колко ресурси използва двигателят за даден елемент. Един художник може да избута повече графична прецизност на лицето на героя, докато замъглява фона, или да добавя повече процесорна мощност към анимациите, вместо да зарежда изкуствения интелект на героя. Те могат също така да добавят персонализирани анимации или други кинематични ефекти, които не бихте видели по време на игра, дори ако изискват повече процесорна мощност от обикновен игрален компютър, който би могъл да се справи. Ето защо всичко изглежда толкова безупречно.

    И накрая, ремаркетата по време на игра се провеждат в действителната среда на играта. На теория това означава, че записват някой, който всъщност играе играта като демонстрация на „това, което виждате е това, което получавате“. Когато една компания реши да пусне “in-game” кадри за предстоящо издание, всичко започва с избирането на част от играта, която те искат да покажат най-много. След като маршрутът за играча е планиран и хореографиран, разработчикът ще премине през сегмента на компютър за развитие и ще запише движенията им, докато напредват по картата.

    Защо "In-Game" не винаги означава това, което трябва


    Това обаче не е цялата история. Кадри в играта могат да бъдат променяни. Чрез внимателно променяне на настройките, като например как е изложен конкретен кадър, разработчиците могат да бъдат сигурни, че техният „по време на игра“ кадър изглежда най-добър от момента на пускането на трейлъра, дори ако използва функции, които не са достъпни за обикновените геймъри, или изисква обработка мощност, която никакъв игрален компютър няма да е способен.

    Понякога може да се каже, че това, което виждаме в тези ремаркета, е това, което компанията търси се крайната игра да изглежда като визия за това какво може да е било с безкрайни ресурси и време на тяхно разположение. В случай че Отделът през 2013 г.Ubisoft показа графично богата, плътна игра, пълна с прекрасни текстури, които облицоваха един жив, дишащ свят. Сега, когато бета е излязла през 2016 г., три години по-късно, тестерите навсякъде съобщават колко малко игра, която играят, прилича на опита от първия трейлър.

    Мнозина стигат до заключението, че предприемачът ги подвежда. Но също така може да е знак за разработчици с големи идеи, които са принудени да приемат реалността на работа с ограничен хардуер с ограничени бюджети и да намалят графиката или елементите на играта, за да може играта да работи без срив на всеки няколко секунди..

    Засега съществуват само неясни закони, които са в състояние да попречат на компаниите да използват таг "in-game footage" на всички записи на геймплей, които са преминали през редактиране, тъй като първоначално са били записани. В края на краищата, дори предварително изработени кътсцени са технически „в играта”, така че те се наричат ​​„геймплей”. Проблемът е, че разработчиците често прекарват месеци в работа за това как да направят само една част от играта си толкова добра, колкото може за трейлъра, като пренебрегват факта, че същите тези ресурси вероятно биха могли да бъдат по-добре изразходвани за подобряване на изпълнението на заглавието. като цяло.

    Няма установен международен орган, който да диктува как игралните компании рекламират продуктите си, така че докато на разработчиците не бъдат поставени по-конкретни ограничения за фалшиви реклами за това, което те могат да наричат ​​„по време на игра“ в сравнение с „в двигателя“, проблемът ще бъде само продължават да се влошават от тук.

    Кредити за изображения: Sony Computer Entertainment Америка, Ubisoft 1, 2