Микротранзациите в AAA игрите са тук (но те все още са ужасни)
Този уикенд, докато по-голямата част от технологията и игралната преса не работеше за нещо особено важно, Warner Bros.. Средната земя: Войната на сянката, силно очакваното продължение на приключенската игра на Толкин Средна Земя: Сянка на Мордор, ще включва микротранзакции. Тази игра от $ 60 до $ 100 USD, ако излезете за специалните версии на предварителната поръчка, ще поиска от играчите да плащат още повече в парчета с размер на ухапване, за да отключат част от съдържанието й по-бързо.
Това не е първият път, когато малките, но безкрайно разширяеми плащания скочиха от безплатна игра до сферата на пълноценните PC и конзолни версии. Но по различни причини, този е бил ударен с мигновени и вокални реакции от страна на геймърите, които бяха развълнувани да започнат отново борбата на Талион срещу Саурон. От една страна, ние сме само два месеца след пускането на пазара, а много от геймърите вече са взели стръвта от изключителни символи, за да направят предварителна поръчка на играта (предварителен натиск и скъпи пакети вече са casus belli за много от нас), без да ни се каже за модела на микротранзакцията, който играта ще използва. Друг е, че Warner Bros. Interactive е имал поредица от неуспехи в обществените отношения с последните игри, от противоречията около коментарите на YouTube за оригинала Сянката на Мордор за катастрофалното стартиране на компютъра Аркхам Найтна подобна формула за продължение-плюс-плячка Несправедливост 2.
Но по-големият проблем, за Warner Bros и за геймърите, е, че има чувство на умора, което идва с всяка голяма нова версия, която се поддава на този модел. Кошмарният сценарий за допълнително заплащане за презареждане на куршумите в дигиталния пистолет, който преди няколко години е бил предложен от изпълнителен директор на EA, изглежда, ни е по много начини. Системите за заплащане за печалба, които са показателни за някои от най-лошите тенденции в мобилните игри, идват на компютъра и конзолите, в пълноценни, големи франчайз издания, и няма нищо, което наистина може да направи, за да го спре, ако искаме играят тези игри.
Дебатът около последното голямо издание, което се опира на този модел, беше ожесточено. Някои геймъри са достатъчно разстроени, че са анулирали своите предварителни поръчки и няма да я купуват на пълна (или някаква) цена, други са разочаровани от играта и общата тенденция, но въпреки това планират да я купят и малка, но гласова. малцинството казват, че това не е важен фактор.
Това обаче е важно. Сдвояването на мобилни микро-сделки в стил freemium с игра на всяка цена фундаментално променя начина, по който е проектиран и начина, по който се играе. Нека разгледаме някои от обосновките за микротранскции в игри с пълна цена и защо не се събират.
„Издателите и разработчиците се нуждаят от допълнителни приходи“
Не, не го правят. Това е особено невярно от най-големите и най-очевидни потребители на микротранскции в игри с пълна цена, EA, Activision-Blizzard, Ubisoft и Warner Bros. Interactive. Тези компании въвеждат огромни части от очакваната индустрия за 100 милиарда долара, и ще получат големи парчета, без значение какви са техните приходи от модели на конкретни игри..
Офисът на EA в Силиконовата долина - един от 29-те в световен мащаб - включва звукозаписно студио, баскетболни игрища, киносалон и ресторанти на място..След дискусията Сянката на войната, нека да разгледаме номерата за неговия предшественик. За AAA заглавие от голям издател, Сянката на Мордор всъщност беше нещо изненадващо, с комбинирани продажби на конзоли и компютри от около 6 милиона броя според VGChartz. Копие от 60 долара означаваше приходи от около 360 милиона долара, но много от тези копия вероятно бяха закупени за продажба, така че нека намалим очакваните приходи на половина до 180 милиона долара. Ако приемем това Сянката на Мордор имаше производствен бюджет на равна нога с подобни игри Вещицата 3, щеше да е някъде в диапазона от $ 50 милиона за производство. С още 30-40 милиона долара разходи за маркетинг и дистрибуция, играта все пак щеше да върне парите си за Warner Bros. поне два пъти повече.
Дори по консервативна оценка, Сянката на Мордор вероятно е удвоил производствения и маркетингов бюджет.Така че, да се подразбира, че продължението на Сянката на Мордор „Нуждае се“ от всеки допълнителен поток от приходи. И отново, това едва ли е на върха на високобюджетния гейминг куп: годишната вноска от Призив на митото от тях може да се разчита да направи между 500 и 500 милиарда долара, Отделът продадени над 7 милиона единици за Ubisoft миналата година, и ФИФА 2017 Футболната игра продаде над 15 милиона копия, правейки пари от холивудските блокбъстър нива само от първоначалните продажби. Това са крайните примери, разбира се, и всеки разработчик и издател се очаква да има своите възходи и падения, но да кажем, че микротранзакциите са някак неизбежни при най-високото ниво на продажби на игри просто не е вярно.
О, и Отделът, FIFA 2017, и Призива на митото Безкрайна война всички те са включвали микро-сделки, въпреки че многократно са печелели бюджетите си от традиционните продажби. Ultimate Team на EA за своите спортни игри, които награждават най-големите инвеститори в дигиталната валута в играта, печели на компанията 800 милиарда долара годишно. Това е така: стандартните продажби на видео игри могат да спечелят невероятна сума пари на най-високо ниво, достатъчно, за да направи всяка компания печеливша. Добавянето на микро-сделки в допълнение към това е просто начин да се изтръгне всеки възможен долар от развитие. Това е наистина страхотно нещо, ако сте притежател на EA… но не толкова, ако сте играч.
"Все още можете да печелите всичко в играта без да плащате допълнително"
Този вид разсъждения често украсяват някои от по-експлоататорските безплатни игри за мобилни устройства и не е по-малко привлекателен, когато се появи в игра с цена от $ 60. Често се повтаря за игри като Overwatch, и дори се появи в официалното съобщение за пресата Сянката на войнатасистемата за плячката.
Моля, обърнете внимание: Няма съдържание в играта, което да е от Gold. Цялото съдържание може да бъде придобито естествено чрез нормален геймплей.
Това звучи добре, нали? Единственото нещо, спечелено от играчите, които харчат допълнително пари, е малко време. И наистина, това би било доста разумен начин да се обяснят микро-сделките и другите платени екстри… но логиката се разпада доста бързо, когато започнете да мислите за това.
Видеоигрите изискват повече от просто техническо умение, когато става въпрос за дизайн, както и повече от конвенционалните художествени способности. Има практически аспекти на дизайна на играта, които са се развили през последните няколко десетилетия, когато средата е нараснала. Нещата като балансиране на уменията, крива на трудност или дори принуда или „възнаграждаване” са относително нематериални концепции, които въпреки това спомагат за определянето на качеството на играта. И тези елементи са засегнати - всъщност, не могат да помогнат, но да бъдат засегнати, когато се вграждат микротранзакции.
Тези идеи могат да включват собствените умения на играча, опасността от врагове, честотата на наградите и всякакви други елементи. Но когато ги свържете със система, която може да бъде заобиколена с истински пари, прогресията вече не зависи изключително от времето, уменията или дори от сляпата късмет. Разработчикът и издателят вече имат интерес да променят формулата. И не така, че играчът да не бъде претоварен или отегчен от недобре изравнени врагове, а не толкова, че играчът е мотивиран да продължи с периодични награди. Въпросът сега е: "колко рядко можем да възнаградим играча - достатъчно, че ще продължат да играят играта, но не толкова често, че няма да имат никаква мотивация да харчат още повече пари, за да играят по-бързо?"
Южен парк разрушава модифицирания цикъл за възнаграждение за микротранзакциите на модела на freemium, който сега се прокрадва в платени игри. Внимание: видеото не е безопасно за работа.Това е основният механик на мобилните заглавия с плащане за печалба Сблъсък на кланове. Психологията зад тези игри е почти нечестна, като дава на първите играчи чести награди, за да ги окуражи, да им нареди да инвестират часове и часове в безплатна игра, за да станат конкурентни… и след това да ги удрят с изкривена стена на трудност, която е почти невъзможно да се преодолее, без да се харчат. истински пари, за да ускорят напредъка си и да увеличат властта си. Да, технически всичко в играта може да бъде постигнато просто като се изчака достатъчно дълго, за да го спечели… но това бързо изчаква балони до седмици или месеци, докато вие мелете многократно, освен ако не сте готови да харчите реални пари за подобрения.
Прилагането на тази логика в мултиплейър игра, като Призив на митото или ФИФА, има очевидни недостатъци: който плаща най-много, най-бързият, ще има предимство пред другите играчи с по-добри или цифрови спортисти. Това е обезсърчаваща перспектива за всеки, който е платил пълна цена, особено ако се е надявал да се конкурира с онлайн врагове в някакво равенство.
Сянката на войнатаСистемата на orc битката постоянно принуждава играча да купува премиум валута и кутии за плячката.Но дори и в игра с един играч, самият механик е узрял за експлоатация. Игра с фино балансирана прогресивна система, която изкарва награди, които държат играча на предизвикателство и ангажираност, сега трябва да служи както на основния опит на самата игра, така и на амбициите на издателя да направи колкото се може повече пари. За единична игра като Сянката на войната, може да наруши баланса на заглавието като цяло, в опит да принуди играча да плати за свободен за игра начин за по-естествено развитие ... дори след покупка от $ 60.
"Всичко е козметично, не засяга геймплея"
Раличният вик на козметични продукти е популярен, особено за онлайн мултиплейър игри, където всяко възприемано предимство за геймплей за платена допълнителна сума е почти незабавно обозначено като “заплащане за печеливш” механик. Ограничаването на всички платени ъпгрейди на визуално усещане за играчите може да бъде лесен начин за разработчиците да облекчат тревогите на потенциалните клиенти.
Но дори и тази система има някои вградени проблеми. Същата тенденция да се променят основните награди на геймплея може да повлияе върху нея, изкуствено увеличаване на бавния, мелещ напредък на играчите, които няма да плащат, за да пропуснат скука. Най-известната в момента игра за използване на този модел изглежда е изградена по същество около тази система за изчакване или заплащане.
Предприеме Overwatch и кутиите му за плячката: технически, всичко в играта може да бъде спечелено чрез просто играене на мултиплеър мачове, придобиване на точки за опит и отваряне на рандомизирани полета. Тъй като плячката е случайна, тъй като почти винаги е в тези видове системи, прогресията е бавна, с много дубликати на елементи, които вече предлагат пречка за този теоретичен край. Дублиращите се печелят монети, които могат да бъдат изразходвани за конкретни парчета козметични съоръжения, които играчите искат, но стойността на монетите е само част от стойността на дублирания елемент, отново, правейки този теоретичен край далеч и по-далеч. Така че основната механика в прогресията Overwatch, дори ако това е технически възможно да се печели всичко, без да се плаща, е неумолимо и умишлено предназначено да осуети играчите, достатъчно, за да ги накарат да харчат истински пари за кутии за плячката (виж по-горе). Това не помага, че системата е пълна с хиляди неща с ниска стойност като спрейове, гласови линии с една или две думи и икони на играчите, което прави по-трудно да се удари в рядка кожа или емоция в квази- хазартна рандомизирана система за плячкосване.
Често срещани събития по време на игра, в които дори по-редки и по-скъпи предмети са налични само за кратко време, с изключение на това, че принуждават специалистите да похарчат между три и сто долара за рандомизирано оборудване… в игра, която вече са платили $ 40-60 на играят. Тъй като кутиите за плячката се възнаграждават на всяко ниво на играчите, а кутиите за плячката са неразривно свързани с напредъка на играта - наистина, те сте системата за прогресия за всичко, с изключение на конкурентния класиран режим - създава мета-игра, която цели да прекарва времето си в игра на най-рентабилните режими на игра. Или, разбира се, да плащате, за да отключите чисто козметични продукти още по-бързо… но все пак да бъдете наказани със случайно комбинирано комбинирано производство.
Има още по-явен насилник на този вид система: Жив или мъртъв. Най-рисковата от масовите бойни серии започна обратно на PlayStation (първата), измъчваща играчи с повече от дузина разкриващи костюми за женските полигонални бойци в момент, когато две или три биха били луксозни. Списъкът стана по-дълъг и полите станаха по-къси, докато серията напредваше, като характерът и костюмът се отключват основно като система за прогресия в иначе балансирания 3D боец. Но петият запис в поредицата, който сега се ползва изцяло от онлайн игрите и годините на културата на DLC, загради огромна част от тези костюми зад микро-сделките в играта (или, може би, малки части от DLC). Стотици костюми за дигитални пин-ъп игри са разделени на отделни покупки или пакетни пакети, като общото количество екстри струва повече от десет пъти повече от оригиналната игра, продължение на игри, които никога не са изисквали никакви допълнителни пари изобщо за “пълния” опит.
Някои от Мъртво или живо 5Костюмните пакети струват повече от самата игра.Мъртво или живо 5 и подобни заглавия най-малкото имат спорна сила да дадат на феновете си това, което искат за определена цена, без рандомизираното, полу-хазартно разочарование от плячката. Но въпросът е, че след като разработчиците решат да затворят части от играта си зад платена система, дори ако платената система не засяга техническия геймплей, нещата скоро излизат от контрол. Има примери за разработчици, които уважават своите играчи и предлагат по-балансиран баланс между неконкурентните платени екстри и основния геймплей, като Ракетна лига и Не гладувай. но те стават все по-редки, особено сред големите имена на съвременните игри.
„Ако не ви харесва, не го купувайте“
Аргументът за свободния пазар е бил използван от повече от един разработчик, за да се опита да оправдае печалбата на своя бизнес модел, а една доста голяма част от геймърите го повториха в своята защита. И да, в края на деня никой не ви принуждава да си купите игра с система за монетизация, с която не сте съгласни. Но това е малък комфорт за милиони геймъри, които се радват на дълбоката орковска армия Сянката на Мордор, и сега се сблъскваме с избора да изиграем една игра, която са прекарали три години в очакване или без да направят идеологическа позиция. Позиция, която, ако настоящите тенденции в монетизирането на AAA продължат, няма да постигне много от нищо.
Аргументът „Не ми харесва, не го купувай“ беше използван, когато игрите започнаха да предлагат смешни бонуси за предварителна заявка като стимул да помогнат на издателите да се похвалят с тримесечни прегледи. Той е бил използван, когато игрите започнаха да запълват съдържанието им, заключвайки битове и части от геймплея, които са били включени без допълнително заплащане зад луксозните издания, които струват $ 100 вместо $ 60. Сега се използва за защита на издателите на милиарди долари, тъй като те внасят схеми от мобилни заглавия на freemium в света на пълноценните игри.
Дори игрите, които стартират без покупки в приложението, често ги добавят още по-надолу, като закрепват едни и същи проблеми към някога незасегнатата игра: Отделът и Payday II (чиито разработчици обещаха, че игрите ще бъдат свободни от микротранскции), и дори по-стари заглавия като преиздадените Призив на митото 4 или седемгодишният Две светове II. Често игрите, които не се представят добре, ще бъдат преработени в безплатна заглавие, принуждавайки малкото играчи, които все още са активни, да се откажат от първоначалната си покупка или да се адаптират към система, за която не са се регистрирали, когато са закупили играта. Това е особено вярно за мултиплеър стрелците (виж Роден в битка и Evolve) и онлайн РПГ.
Роден в битка, Игра за $ 60 при пускането на пазара през 2016 г. е безплатна за игра с микротранзации година по-късно.Видео игрите не винаги са имали скрити плащания за части от играта, които привидно би трябвало да са безплатни. Използвахме мамит кодове, за да пропуснем меленето, или тайни области или неизвестни техники за специални предмети, или просто евентуално, разработчици с достатъчно самосъзнание, за да не хапят ръцете, които ги хранят. Разбира се, мисленето на този вид "златен век" не е напълно полезно: истинската истина е, че ако днешният постоянно свързан интернет със своите системи за незабавно плащане е бил достъпен през 1985 г., някой би се опитал да таксува за дизентерия. лекува Орегонска пътека. (Това може да е по-малко шега, отколкото си мислите, между другото.)
Ако не ви харесва, наистина не можете да го купите. Но скоро ще сте силно ограничаващи игрите, които си позволявате да си купите… и дори тези, които ви харесват, могат да преминат, когато излезе продължението.
И така, какво да правим?
За съжаление, изглежда, че има много малко, че геймърите или дори високоговорителят на геймърската преса всъщност могат да постигнат тази битка. Всеки път, когато това се случи, форумите и секциите с коментари се допълват с разгневени геймъри, които отказват да поддържат все по-манипулативна система. И по-често, тези игри продължават да продават милиони копия и да правят доста малко пари от техните микротранзационни системи, също.
Можете да ограничите покупките си до игри, които имат конвенционален DLC с добавена стойност (разпростряни ролеви игри от Bethesda и Bioware, най-новите игри Nintendo, доста независими заглавия). Или просто се придържайте към по-евтини игри и безплатни тарифи, които имат всички проблеми на икономиката на микротранзакцията, но нямате нужда да платите предварително. Но в крайна сметка вероятно ще се сблъскате с пълна цена на микротранзакционната игра, която наистина искате да играете, принуждавайки ви или да се откажете или да пропуснете.
Просто е малко възможно правителствата да се включат. Това е път, който е изпълнен със собствени рискове, но в няколко изолирани случая това е поне предоставило на потребителите някои допълнителни инструменти. Сега Китай изисква от разработчиците да публикуват шансовете за спечелване на конкретни позиции в рандомизирани, подобни на хазарт системи като Overwatch пакети за плячкосване, а Европейската комисия отнема дълго, упорито гледа на маркетинга за „безплатни“ игри, които се опитват да ви накарат да плащате на всяка крачка. Но изглежда повече или по-малко невъзможно всякакви закони да направят нещо друго, освен да хвърлят малко повече светлина върху някои от по-плашещите практики на съвременната игрална индустрия..
Съжалявам, че трябва да сложа край на такава изчерпателна оценка на настоящите тенденции в подобна бележка. Но ако има нещо, което ни научиха последните десет години игри, това е, че най-големите корпоративни играчи нямат нищо срамежливо, когато става дума за измислянето на нови начини за изтръгване на пари от клиентите си с възможно най-малко усилия..
Както се казва, не можете да откачите звънеца, особено когато става дума за "DING" на касов апарат. Най-малкото трябва да сте наясно с горните методи на микро-сделките и защо техните оправдания не са истински. Да бъдеш информиран е най-добрият начин да не бъдеш откъснат… или поне да бъдеш откъснат, без да знаеш защо.
Кредит за изображения: DualShockers, VG24 / 7