Начална » как да » Как да настроите вашите опции за видео игра за по-добра графика и производителност

    Как да настроите вашите опции за видео игра за по-добра графика и производителност

    Ако играете видео игри на компютъра си, дори случайно, тогава вероятно сте видели отрязъка от видео настройки в менюто с опции. Може обаче да не разберете какво означават всички. Ние сме тук, за да помогнем.

    Някои от опциите са доста очевидни, докато други са просто объркващи (Блум? Оклузия на околната среда?). Може би не ви харесва идеята да си играете с настройки, и в днешно време повечето игри автоматично ще го настроят на нещо прилично при първото им стартиране. Но ако наистина искате най-добрия баланс между качество на изпълнение и качество на графиките, копането в тези настройки може да се извърви дълъг път. Включването на всичко е рядко най-добрият вариант, тъй като това ще направи играта много бавна.

    Опциите за видео за Rocket League ви дават добра представа какво да очаквате в повечето други видео игри.

    Днес искаме накратко да ви обясним какво правят всички тези настройки и дали наистина се нуждаете от тях за максимално забавление. Ще използваме Rocket League и Borderlands 2 като примерни игри, тъй като те са доста популярни и между тях вършат добра работа за представяне на видео настройките, които вероятно срещате в много други игри. Някои игри могат да имат повече, докато други имат по-малко, но в по-голямата си част трябва да можете да използвате това знание и да го използвате върху почти всяка друга игра във вашата библиотека..

    Резолюция и настройки на прозореца

    Първо, за да получите достъп до видео опциите на играта, ще трябва да отворите менюто за настройки на играта. Това може да бъде означено като „Настройки“ или „Опции“. И в двата случая вероятно ще можете да правите корекции в настройките си за видеоклипове.

    Да започнем с основните неща. Настройките за резолюция на играта са доста прости за разбиране. Настройването на разделителната способност ще ви позволи да регулирате размера на видимата област на играта, както и да направите играта по-рязка.

    Например, на следващата снимка на екрана виждаме как изглежда ракетната лига, работеща на родната резолюция на нашия монитор 1920 × 1080, и след това вмъкнахме пример за играта, която се изпълнява на 640 x 480. Тя е много по-малка и ако искате изхвърлете го до цял екран, ще изглежда много по-ниско качество (като сравняване на DVD с Blu-Ray).

    В идеалния случай трябва да се опитате да изпълните играта си с възможно най-висока резолюция за вашия монитор, така че, ако имате монитор с размери 1920 × 1080, например, бихте искали да стартирате играта на 1920 × 1080. Възпроизвеждането на играта при значително по-ниска резолюция може да помогне да се работи по-гладко, но ще изглежда ужасно. Винаги можете да изключите други функции в опциите, за да увеличите производителността на играта.

    Освен това ще забележите, че нашите скрийншотове на игрите имат граници с прозорец. Това е просто защото сме избрали да стартираме играта в прозоречен режим. Изпълнението на играта в режим на цял екран означава, че играта ще запълни целия екран - който е по-добър за изпълнение и потапяне. Обикновено можете да натиснете клавиша Windows, за да влезете в работния плот, ако е необходимо, въпреки че това зависи от играта - някои от тях са по-темпераментни в режим на цял екран, отколкото други.

    Много игри, включително Rocket League и Borderlands 2, също имат възможност да стартират играта в режим без прозорец без граници, което означава, че играта ще се изпълнява в прозорец, но без някой от прозореца chrome (граници, максимизиране и минимизиране на бутоните, и т.н.). Това е полезно, ако играта ви е темпераментна на цял екран и трябва да имате редовен достъп до работния плот - ще го направите виж като цял екран, но акт като прозорец.

    Вертикална синхронизация

    Вертикалната синхронизация или „vsync“ синхронизира графичната ви карта с кадрирането на монитора ви. Например, ако мониторът ви обновява само 60Mhz-60 пъти в секунда, но вашата графична карта произвежда 100 кадъра в секунда, тогава мониторът ви няма да показва тези кадри равномерно и ще видите нещо известно като разкъсване на екрана.

    В този симулиран пример за разкъсване на екрана можете да видите как може да изглежда на дисплея ви. Забележете, че всичко в горната четвърт на изображението не е в съответствие с останалите.

    Вертикалната синхронизация определя това, като ограничава честотата на кадрите на играта до скоростта на опресняване на монитора ви. Недостатъкът на това е, ако имате мощен компютър, който може да ви даде наистина бързо, полирано гейминг изживяване, но мониторът ви не може да се справи, няма да видите истинския потенциал на играта.

    Другото нещо, което трябва да имате предвид е, че vsync ще произвежда видео само в кадър, който се дели на честотата на опресняване на монитора ви. Така че, ако имате 60Hz монитор и вашата графична карта е в състояние да изпълнява играта ви при 60 кадъра в секунда или по-висока, ще видите отлични резултати. Въпреки това, ако вашата графична карта се опитва да покаже нещо доста интензивно и потъва под 60 кадъра в секунда - дори до 55 кадъра в секунда - тогава vsync ще намали честотата на опресняване до 30, което е много преживяване. Ако кадърът падне под 30, то vsync ще покаже само 15, и така нататък.

    Vsync е много горещо дискутирана тема сред геймърите. Някои предпочитат да го използват и да избягват разкъсването на екрана, докато други предпочитат да се справят с разкъсването на екрана, отколкото с капки в кадри. Ако изпълнявате vsync, трябва да настроите другите настройки на графиката да са по-високи от 60 кадъра в секунда, така че никога да не спадат под.

    Основни графични настройки

    Тъй като техническите неща са далеч от пътя, сега е време да се включите в забавните неща - настройките, които правят игрите ви красиви. Почти всички игри ще имат основни настройки като анти-алиасинг и качество на изобразяване, макар че те могат да бъдат с малко по-различни имена. И така, какво правят?

    Anti-Aliasing

    Анти-плъзгането е доста лесно за разбиране. Повечето графики на компютъра, когато са разгънати, ще се появят назъбени. Алиасингът запълва тези джаджи с допълнителни пиксели, така че те изглеждат гладки. В много игри можете да настроите своя АА на определен множител, като например 2x, 4x или 8x.

    Всяко ниво ще увеличи натоварването на вашия компютър. По-високите графични карти ще могат да компенсират това, докато по-старите или по-малко способните карти ще забележат значително забавяне. Ако случаят е такъв за вас, препоръчваме ви да зададете AA на 2x или дори да изключите и да видите дали можете да живеете с това (и просто трябва да го направите). По-високите нива на AA над 2 пъти показват по-висока възвръщаемост, така че ако нямате много силна карта, 2x е може би най-добрият баланс между използването на ресурсите и използването на ресурси.

    На следващото изображение разликата е лесна за разбиране. Най-горната част показва как нещата изглеждат с приложено анти-алиасинг (FXAA High), в сравнение с това, как изглежда изцяло с анти-алиасинг.

    Обърнете внимание как най-доброто изображение изглежда по-гладко и по-прецизно, докато дъното е назъбено и грубо.

    Има доста различни типове антилайзинг, включително MSAA, MLAA и FXAA.

    Multisample Anti-Aliasing (MSAA) е един от най-често срещаните типове антилайлинг. MSAA изглежда добре, но е изчислително неефективно, защото семплектирането се извършва за всеки един пиксел, въпреки че забелязвате разлика по ръбовете на обекта. Също така, тази техника може да бъде приложена към прозрачни предмети или предмети с текстури, което означава, че е малко вероятно да забележите разлика.

    Fast Approximate Anti-Aliasing или FXAA е много по-лек за ресурсите, но не изглежда толкова добре. То не изпълнява толкова истински анти-алиасинг, колкото размазва краищата на обектите в играта. Следователно няма вероятност да видите огромен хит на производителността, ако има такъв, какъвто бихте направили с друга, по-интензивна графична технология AA, но вашият имидж ще изглежда малко блестящ. Ето едно добро сравнение на двете технологии, ако искате да научите повече.

    Морфологичното анти-Aliasing (MLAA) се прилага, след като изображенията се обработват от вашата графична карта. Това е подобно на прилагането на филтър като във Photoshop. Освен това, MLAA се прилага към цялото изображение на екрана, така че без значение къде е обектът, псевдонимът се намалява. Той заема място между MSAA и FXAA - не е толкова трудно за вашата графична карта, тъй като MSAA е, но изглежда по-добре от FXAA.

    Има много други видове антилайлинг, но това са някои от най-често срещаните, които ще видите.

    Какъв тип АА, който използвате, ще зависи почти изцяло от силата на вашия компютър и от възможностите, които играта ви дава. Докато FXAA ще омекоти ръбовете и ще направи нещата да изглеждат по-гладки, това може да направи нещата твърде неясни за много потребители. От друга страна, нещо като MSAA определено ще ви даде по-резки линии, но при значително по-високи разходи по отношение на производителността.

    Най-добрият курс е да изпробвате какъвто и да е тип АА, предлаган от вашата игра, и да видите какво работи за вас, и ако хит на представянето е твърде труден, разберете с какво можете да живеете.

    Оказване

    Нека поговорим за рендеринга. Визуализацията е как графика като колата по-горе са изготвени на вашия екран. Колкото по-високо е качеството на рендериране, толкова по-добро и по-реалистично ще изглежда колата, но ще изисква и повече усилия от компютъра, за да го направи. Ако имате нов, по-бърз компютър, той очевидно ще може да визуализира графики на много по-висока скорост от по-бавната..

    Вижте снимките по-долу. Качеството на изобразяване в горното изображение до „високо качество“, докато в долното изображение, е настроено на „висока производителност“ (известен още като „ниско качество“). Най-долното изображение е назъбено и грубо, а горният е значително по-чист и полиран.

    Въпреки че в двете изображения има включено антилайзинг, намаляването на качеството на рендиране ще намали качеството на графиката до точката, където AA е спорен въпрос.

    В игра като Ракетната лига, задаването на рендеринг на най-ниската си опция ще направи обекти, като например колата в горните изображения, размазани и назъбени, така че няма да има значение, ако сте приложили АА или не. Така че трябва да използвате тази настройка като базова линия и ако High Quality не е достатъчно остра за вас, можете да приложите AA след това.

    В други игри, като Borderlands 2, рендерирането вероятно ще продължи с друго име, като например "Game Detail". Каквото и да се нарича, колкото по-високо го задавате, толкова по-ясни и ясни неща ще изглеждат, но колкото по-висока ще бъде ефективността.

    Разширени настройки за качество

    Това са големите настройки, но има много по-малки графични настройки, които добавят слоеве на качество и по-голям нюанс към вашето игрово изживяване. Повечето от тези настройки наистина ще облагат по-старите машини и в някои случаи стойността на самата игра ще бъде незначителна. Както винаги, пробегът ви ще варира. Ако искате всичко да е включено и машината ви може да се справи с нея, тогава по всякакъв начин отидете за нея.

    Първият елемент е Детайли на текстурата. Текстурите са действителните цветове и детайли на предметите в играта, а не формата на самите елементи. В игра като Borderlands 2, качеството на текстурата показва значително подобрение в детайла на повърхността на пистолета от ниско (отгоре) до високо (отдолу). Очевидно е, че по-високите детайли ще изискват повече от вашата графична карта.

    Въпреки това, за разлика от повечето други графични настройки, Texture Detail има повече връзка с VRAM на вашата графична карта, отколкото с неговата изчислителна мощ. Дори и вашата графична карта да се движи доста трудно, трябва да можете да включите Texture Detail, ако имате безплатно VRAM. Ако обаче имате по-стара карта с по-малко VRAM, ще трябва да изключите тази настройка.

    По същия начин, Ракетната лига има настройка за Световната детайл, която засяга околния пейзаж. Можете да видите разликата между “висока производителност” и “високо качество” по-долу: на долната настройка, тревата не показва отделни остриета, ръбовете са по-назъбени и т.н..

    По-долу виждаме разликата между това Висококачествени шейдъри в горното изображение и да ги деактивирате в долното изображение. Както виждате, гредите, задържащи покрива на стадиона, не отразяват светлината, колкото е реалистично, тъй като шейдърите са изключени както при тях.

    Оклузия на околната среда е друга настройка, която вероятно може да забраните и да не забележите твърде голяма разлика. Заобикалящата среда по принцип позволява на играта да привлече по-реалистични, по-меки сенки.

    Ефектът е много фин и вероятно ще избегне забелязването на повечето потребители. Това е просто още един ефект, който ще добави малко над главата ви към вашата графична карта, така че вероятно нямате нужда от нея.

    Заобикалящата среда може да бъде изключително коварна, като добавя само най-малкото дълбочина и богатство към сенките. В горната част на обкръжаващата среда е изключена, докато е на дъното. Можете просто да го направите по дъното на кулата и предното стъкло.

    Следващата точка, Дълбочина на рязкост, е малко по-трудно да се илюстрира, но е доста лесно да се обясни. Включването на това означава, че елементите, които са близки, изглеждат остри и фокусирани, докато нещата в далечината изглеждат неясни и не са фокусирани.

    В най-горното изображение, дълбочината на полето е изключена и планината в далечното разстояние е малко по-свежа, а облаците зад нея са по-изразени. В долния образ планината е по-мека и облаците са почти незабележими.

    Някои се кълнат в дълбочината на полето и мислят, че това прави игрите по-реалистични, докато други го мразят. В действителност, това е малко вероятно дълбочина на рязкост ще направи или да прекъсне вашия видео гейминг опит, защото вие обикновено търсите в нещо, което е най-близо до вас по всяко време. Става въпрос само за вашите лични предпочитания и вероятно е по-подходящ за игри, които показват по-голямо разстояние, като хоризонт или забележителности (дървета, планини и др.).

    Когато активирате разцвет, излъчваната от източника светлина се изкривява и кърви отвъд своите граници, създавайки ефект на разцвет. В някои видеоигри, цъфтежът е много по-изразен, особено ако играете игра в затъмнена зона и попадате на ярък източник на светлина. Блум е друг елемент, в който вероятно можеш да живееш, макар че когато се използва добре, може значително да обогати играта.

    В най-горното изображение цъфтят е изключен, докато в дъното е включен. Разликата в тази конкретна игра е доста дискретна, което всъщност е хубаво. Твърде много цъфтеж може да бъде разсейващо и дори нереалистично.

    Динамични сенки причинява промяна на сенките при движение на обекта. Например, гледайки на нашия надежден малък автомобил по-долу, когато динамичните сенки са активирани в долния изстрел, сянката на колата ще се промени, докато колата се движи около полето. Динамичните сенки са склонни да консумират много графични ресурси, така че е добре да деактивирате, ако имате по-бавен компютър.

    Размазване на движението не е нещо, което лесно можем да ви покажем в обикновени скрийншоти, но е доста очевидно: за да добавите повече реализъм към игрите, обектите ще изглеждат размазани, когато се движат бързо. Например, когато ударите футболната топка в Rocket League, тя може да изглежда така, сякаш се движи толкова бързо, че е размазано. Включването на това изключване няма вероятност да повлияе на игрите ви и ако сте склонни да се чувствате малко неприятно, когато играете бързо движещи се игри, изключването му може да ви направи по-удобно.

    Други игри могат да използват различни видове размазване. Borderlands 2 има настройка за Ансиотропно филтриране, което цели да намали размазването на движението и да увеличи детайлите. Той се доставя с малък хит на производителността, но не толкова, колкото нещо като анти-алиасинг, така че го настройте на каквото и да е компютърът ви.

    Важно е да се отбележи, че някои елементи в настройките на играта могат да бъдат уникални за тази игра. Например, в случая с Rocket League, метеорологичните ефекти играят роля, но в игра като Borderlands 2 ще видите ефекти, уникални за тази игра, като "Bullet Decals" и "Foliage Distance". Често те ще бъдат малко по-ясни.

    И все пак, както виждате, все още има елементи, които вероятно ще видите във всички игри, включително пригласяване, заобикаляне на околната среда и т.н..

    В крайна сметка, това, което искате да видите, когато играете и какво всъщност можете да направите, ще зависи почти изцяло от възможностите на вашия компютър. Ако използвате лаптоп за по-голямата част от игрите си, тогава е много по-лошо от настолния компютър със специална графична карта. Освен това, в повечето настолни компютри можете да замените графичната карта, докато сте на лаптоп, с който сте се заклели.