Как работи Nintendo NES Zapper и защо не работи на HD телевизорите
Само защото вашата стара Nintendo Entertainment System е жива и добре не означава, че може да играе добре с модерните технологии. Днес проучваме защо класическият аксесоар за светлинен пистолет за NES не е направил скока до 21-ви век.
Уважаеми сътрудници на Geek,
Това вероятно няма да бъде най-сериозният въпрос, който получавате днес, но аз търся сериозен отговор: защо, по дяволите, моята работа с Nintendo не е на моя HDTV? Измъкнах стария си НСЕ от склада, за да играя някои класики и реших да започна с първия патрон - комбото Super Mario Bros./Duck Hunt. Super Mario Bros. работи добре (макар че човекът изглежда графичен и странен на голям HDTV), но Duck Hunt не работи изобщо. Играта се зарежда, можете да я стартирате, но не можете да стреляте по патици. Нито един.
Бях убеден, че запърът е бил счупен, но след това включих NES и запъра в старата 1990-годишна телевизионна телевизия в гаража си и, ето, запърът работи! От малкия ми тест знам достатъчно, за да кажа, че въпросът е въпрос на CRT срещу HDTV, но нямам представа защо. Каква е историята? Защо няма да работи за по-нови телевизори?
на Ваше разположение,
Ретро игри
Докато се забавляваме, отговаряйки на почти всеки въпрос, който се появява в нашето бюро (не се озоваваш в How-To Geek, ако не обичаш как работи нещата, в края на краищата), ние наистина обичаме въпроси като това: geeky запитване за заради изисканото запитване.
Първо, нека преформулираме въпроса леко, за да използваме по-точни термини. Проблемът, който открихте, не се отнася до разликата между CRT и HD телевизорите (защото в началото имаше потребителски HD телевизори, построени около CRT технология). Не става дума за резолюция, а за това как се визуализира дисплея. За да го направите по-точно би било да се каже, че става въпрос за разликата между CRT / аналогово видео и LCD / цифрово видео.
Преди да погледнем в основата на проблема обаче, нека да разгледаме как функционира и взаимодейства Запър с НСЗ и телевизията. Много хора, и разбира се, повечето от децата, които играха на НСЗ през деня, бяха впечатление, че Zapper всъщност е застрелял нещо към телевизора, подобно на дистанционно на телевизия, което изпраща сигнал към телевизор. Запър не прави нищо подобно (и какво точно по телевизията ще може да получи сигнала и да го изпрати на НСЗ?). Единствената връзка между Запър и НСЗ е връзката и с основателна причина. Запърът не е толкова пистолет, колкото сензор, много прост светлинен сензор. Запърът не записва нищо, открива светлинни образци на екрана пред него. Това важи за всички аксесоари за светкавици за всички системи за видеоигри от епохата (и преди това). Всички те бяха просто прости светлинни сензори, разположени в измамно оръжия.
Означава ли това, че Запър активно проследява всички тези патици на екрана с хирургическа точност? Едва ли. Дизайнерите на Nintendo измислиха много умен начин да гарантират, че простият сензор в Zapper може да се справи. Всеки път, когато играч натискаше спусъка на запъра, екранът щял да бъде (само за. \ T фракция на секунда) мига черно с голямо бяло поле за насочване, изтеглено върху всичко на екрана, което е валидна цел (като патиците). Той повтаряше процеса, в рамките на тази част от секундата, за всяка налична цел на екрана.
Докато играчът виждаше такъв екран през цялото време:
Запърът, по време на всяко натискане на спусъка, видя нещо подобно:
В тази кратка светкавица, която бе невидима за потребителя, пистолетът щеше да определи дали една или повече от целите са центрирани в зоната на удара на Запър. Ако кутията беше достатъчно центрирана, тя се смяташе за хит. Ако кутията на мишената беше извън централната зона, това беше пропуск. Това беше много умен начин да се справим с ограниченията на хардуера и да осигурим впечатление на потребителите.
За съжаление, въпреки че е умен, той е много зависим от хардуера. Подобно на ранните дизайнери на компютърни видео игри, използвали хардуерни примамки, за да помогнат за изграждането на техните игри (като например да знаете, че честотата на платформата, на която работят, е фиксирана и може да бъде използвана за събития по време на игра), Nintendo и други компании за ранни игри разчитаха много на дисплеите на CRT и техните съответни стандарти за показване. По-конкретно, в случая със Zapper, механизмът е напълно зависим от характеристиките на CRT дисплея.
Първо, той изисква изключително прецизно време между натискането на спусъка на запъра и отговора на екрана. Дори и най-малката разлика (и тук говорим за милисекунди) между сигнала, изпратен до NES, и сигнала, показан на екрана, може да го изхвърли. Оригиналната последователност на синхронизация се основава на много надеждното време за реакция на CRT, свързан към аналоговия NES сигнал. Дали старият телевизионен телевизор е бил голям, малък, режещ ръб или на 10 години, скоростта на сигнала чрез стандартния CRT дисплей беше надеждна. За разлика от това, латентността в съвременните цифрови комплекти не е надеждна и не е същата като старата последователна забава в CRT системата. В повечето случаи това няма значение. Ако старият ви видеорекордер е свързан с коаксиалния жак на новия си LCD дисплей, няма значение дали звукът и видеото се забавят с 800 милисекунди, защото никога няма да знаете (аудиото и видеото ще се синхронизират) и нямаше абсолютно никакъв начин да разберем, че целият процес изостава с част от секундата). Въпреки това, тази латентност напълно разрушава комуникацията между Zapper, NES и събитията на екрана.
Това изключително прецизно време беше възможно (и последователно), защото дизайнерите на Nintendo можеха да разчитат на честотата на обновяване на CRT, която да е последователна. CRT дисплеите използват електронен пистолет, за да активират фосфора на екрана, скрит зад стъклото на дисплея. Този пистолет преминава през екрана от върха до дъното на много надеждна честота. Въпреки че това се случва по-бързо, отколкото човешкото око може да открие, всеки отделен кадър от всяка отделна видео игра или телевизионно излъчване се показва, сякаш някой хиперактивен робот го рисува по ред от върха към дъното..
От друга страна, съвременните цифрови дисплеи правят всички промени едновременно. Това не означава, че съвременните телевизори нямат прогресивно и преплетено видео (защото те със сигурност го правят), но линиите не се изобразяват едно по едно (но бързо). Те се показват наведнъж в съответните им стандарти. Що се отнася до това защо това има значение за Zapper, софтуерът, управляващ алгоритъма за откриване на Zapper потребности тази опресняване по линия, за да премахне триковете за синхронизация, които правят възможно да има 5 патици на екрана и успешно откриване на удари в рамките на 500 милисекунди.
Без много специфичното и трудно кодирано време, осигурено от CRT дисплея, Duck Hunt (или всяка друга игра, базирана на Zapper, просто няма да работи.
Въпреки че това е разочароващо, знаем, че има положителна страна. Висококачествените комплекти от тръби от миналото, тези от висок клас Sony, например, тази цена $$$$ вече може да бъде намерена на бордюри по време на електронните дни на рециклиране и събиране на прах в задните части на магазините за втора употреба. Ако сте сериозни за ретро игрите, можете да вземете CRT с премиум стандартна дефиниция за пари на долара.
Имате въпрос за технология, голям или малък? Застреляйте ни имейл на [email protected] и ние ще направим всичко възможно да му отговорим.